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《Messy Up》:踩中“派对游戏”热点背后,科班出身制作人的职业化转型

东西游戏 东西游戏 2024-02-05

“清华第一个游戏专业”(互动媒体设计与技术中心专业)学生的身份毕业后,何乾正带着自己工作室液态喵的第一款产品《Messy Up》的试玩关卡,奔波于各大游戏展会和活动,在线下接受玩家的反馈和检验。


从游戏专业学生到职业游戏制作人与创业者,何乾的经历和选择,某种程度上代表了下一代游戏人的新路径——从科班走向市场,如成为本土游戏产业需要的新鲜血液。


最初,液态喵有两个可继续开发的Game Jam作品,都分别在GBW、CUSGA等游戏评奖中获得好成绩。选择《Messy Up》有更强的市场导向因素:玩法更贴近玩家直觉,题材更贴近普通人生活,也因此受众面更广,更能获得“铲屎官”们的共情。


《Messy Up》是一款萌宠派对游戏。两名玩家扮演家中两只萌宠,因为主人毕业后工作忙碌,因此想通过“拆家”的方式引起主人的注意。玩家可以相互配合,用技能躲避主人的追捕,主人则需要把宠物抓到指定地点,形成了宠物和主人的“非对称对抗”玩法。


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当液态喵由学生团队转型成为独立游戏工作室,除了游戏开发的创意和能力外,何乾和团队需要用更客观、更现实的视角看待自己的作品。


除了搭建工业化开发管线,建立内容生产标准流程之外,何乾还要考虑团队成长、投资、发行、市场、玩家反馈等等。这些往往不是学校教育会强调的部分,却都可能成为独立游戏存活和发展的“命门”。


目前,在投资维度液态喵选择了鹰角;发行方面,《Messy Up》考虑条件成熟的情况下,在国内市场自研自发;同时积极运营社交媒体,发布角色IP漫画,参与品牌联名,为《Messy Up》争取更大的声量。


何乾告诉东西游戏,每一个决定背后都是对于市场的观察、对产品的分析,和对团队未来的规划。这些也是新一代独立游戏制作人需要具备的能力。


最终,《Messy Up》作为一款游戏产品,还是要靠内容和玩法来接受玩家的检验。即便游戏是一种复合的媒介和复杂的产品形态,何乾认为,还是有一套系统的思路来判断游戏的好坏——不管市场如何变化,不随波逐流,有自己的价值观。


这也是游戏开发者的核心素质之一。



  

从Game Jam走出

玩法和情感依赖是核心


《Messy Up》诞生于何乾学生时期的一场Game Jam。


在这类快速集中的游戏Demo创作中,核心设计一般聚焦在单局循环的小玩法体验上。《Messy Up》在这个阶段就已经确定了核心亮点——猫猫和狗狗在房间里乱窜,用主动和被动技能破坏家具。主人在房间里抓捕,玩家需要协作配合,一旦被抓,队友可以解救。


Game Jam上2D版本的《Messy Up》


游戏背景设置在生活化的场景之中,整体呈现热热闹闹的可爱氛围,给玩家带来很直观的快乐。


在这背后,何乾向东西游戏一层层拆解了《Messy Up》的核心体验:


爽感首先来源于拆家破坏。人天生有想要破坏的欲望,来释放情绪、缓解压力。就像推倒多米诺骨牌的时候会产生快感,把一个完整的结构推倒、破坏对一些玩家有种无法抗拒的吸引力。


其次,追逃也会产生快感,这也是《第五人格》等非对称对抗游戏的核心体验。危险临近,疯狂逃窜,会让玩家肾上腺素飙升。


第三是玩家之间的合作营救。游戏中营救、双人开门等等合作小机制,可以促使玩家之间产生互动。很多有趣的情况都不是创作者安排好的,而是玩家自发遇到和不小心达成的,能给玩家体验带来意想不到的乐趣。


为了达成这三点核心体验,《Messy Up》结合了非对称对抗的玩法和派对游戏的氛围,希望做到刺激又欢乐。



这些亮点设计,让《Messy Up》在2021年获得了吉比特Game Jam第二名的成绩。又经过半年的开发,接入3D物理引擎让“拆家”的体验有更强烈的正反馈,《Messy Up》又陆续获得了CUSGA最佳多人游戏、IndiePlay最佳学生作品等奖项。


到2022年年底,液态喵工作室正式成立。《Messy Up》也因为门槛低、受众广、乐趣纯粹,成为了工作室开发的第一款游戏。从Demo到上线产品,何乾作为制作人,需要考虑的除了玩法、美术、程序,还有产品的生命周期和完整生态。


因此,除了继续强化三点核心体验,用玩法机制吸引外,让玩家和游戏角色建立情感连接,也是《Messy Up》后续开发的方向之一。


除了渐渐填充更多宠物类型和品种之外,《Messy Up》还添加了家园系统。玩家可以积累成就,收集物品,养成宠物并看到自己的小猫小狗在屋里面跑来跑去,建立更长线的情感上的反馈和依赖。


何乾告诉东西游戏,游戏的灵感本就来自于“铲屎官”的真实生活,因此除了生活化的叙事之外,游戏道具和玩法也和现实紧密相关。比如风扇可以把角色吹飞;拆电闸会被电击;踩到地上的水会滑倒等等。


类似的玩法可以让玩家通过直觉理解游戏机制,这也是何乾一直认同的设计方法。


在关卡之间,《Messy Up》用单元剧式的简单剧情引起玩家共鸣,增加笑料,还能赋予游戏机制合理性。比如在快餐店关卡的前情提要中,主人抽中快餐店的优惠券,但大家吃完之后都在满屋子找厕所。关卡地图中有很多厕所可以躲藏,“狗狗拉便便”就是角色技能之一。游戏里还有一个暗线把这些情景串联起来,持续吸引玩家的兴趣。



有这样的叙事基础,《Messy Up》的游戏角色同样能以条漫、短视频和表情包的方式活跃在液态喵的社交媒体账号上。何乾十分认同IP的生命力,认为如果把IP做好,能更深入玩家心中。


这样一款综合了解压体验、角色IP、欢乐社交的游戏,不仅实现玩法上的差异化,也切中了“派对游戏”的市场热点。何乾预期《Messy Up》上线后,也将对标《胡闹搬家》《胡闹厨房》等经典派对游戏。


何乾对东西游戏表示,派队游戏是时代的选择。玩家之间碰撞出的乐趣带有极大感染力,借由社交媒体、短视频和游戏直播的影响力快速传播。相比于玩法较为固定的“车枪球”,派队游戏正源源不断创造新的体验。


各个大厂和独立游戏开发商也都顺应这一潮流,试图在派对游戏领域分一杯羹。刚刚发售的《猛兽派对》上线后虽口碑有争议,但同时在线人数一度超十万。网易和腾讯接连发布PC产品《泡姆泡姆》和手游《元梦之星》。这几款游戏虽然玩法、运营模式、平台都不尽相同,但都反映出派对游戏成为休闲游戏赛道的焦点。



从清华毕业生到
工作室主理
职业开发者是怎么炼成的

“清华第一个游戏专业毕业生”,“放弃一线大厂offer”,记录何乾经历的文章往往会将这些标签放在醒目的位置。东西游戏同样询问何乾这些标签意味着什么,他的回答是“其实我也不太清楚,该做游戏还是得做游戏”。

回忆起在清华学习的经历,何乾提到的收获都围绕着“做游戏”这一件事。遇到一些志同道合的朋友,密集参与游戏实践和试错,通过Game Jam或者游戏Demo的形式将想法落地,并获得一些老师和玩家的反馈,何乾认为这样的氛围和机会非常宝贵。

虽然这些作品可能与完整的游戏项目还有很长距离,很多也无法继续开发推向市场,但学生时代打的底会成为审美、观察能力、对于细节的把握。这些能力也会在创作过程中一直发挥作用。

何乾用自己学美术的经历来类比从校园到职业开发者的转变。可能在画室只能画最基础的素描、速写、水彩,有客观标准和老师评分。但成为艺术家之后,可以选择国画、油画、抽象化等等任何形式,虽然没有学生时代的条条框框,但在以往的训练中积累的经验和判断力,将一直伴随着职业生涯。

在实践的过程中,何乾和液态喵团队收获的不仅是经验和能力,也得到了很多奖项。2020年左右,面向大学生及个人开发团队的游戏开发竞赛,在游戏行业内取得越来越多的关注,获奖游戏也借由比赛获得投资和其他支持。

随着参赛开发者逐渐走出校园,在外部支持下,继续开发参赛游戏不失为一种进入游戏行业的职业选择。经过3年左右的密集开发,获奖的《果冻慢递》《成土市的我》《弈仙牌》等等作品都进入测试或者EA阶段,即将或已经面临市场的检验。

《Messy Up》同样也在获奖之后,获得各路投资者的关注,递来财务投资或战略投资的橄榄枝。但何乾认为,作为独立游戏,《Messy Up》的商业预期并没有手游那么高,难以符合财务投资的回报需求;战略投资的目的是补足企业自身业务模块,也与液态喵的前景规划不符。

最后,液态喵选择接受鹰角的投资。何乾对东西游戏表示,这是因为鹰角更愿意帮助和扶持初创开发者,在实际的项目开发中,也对团队的创意不做干涉。

对于个人来说,何乾认为奖项更像一种正反馈机制,指引自己走向创业的道路。


在开始学习和创作游戏的时候,其实很难确定自己如何进入游戏产业,作为创业者或打工人,都有可能。但获奖给团队很大信心,让大家相信自己可以做好一款游戏,以及一个面向玩家和市场的产品,有能力让游戏成为表达想法的媒介。

“当不知道自己未来的五年、十年要投入什么行业,或者还没有足够的信心做决定的时候,这些正向的激励还挺重要的”,何乾说。

在外部的认可和团队成员的成长中,液态喵逐渐从学生团队转型,成立工作室,走向更职业化的游戏开发方向。

除了搭建成熟的内容生产管线,提高工业化程度外,工作室与学生团队的区别大多与“钱”相关。相比起学生时期以创意驱动的创作模式,工作室需要以更现实的视角看待游戏项目。比如产品的销量和营收,账户的余额,投入产出比等等。

因此何乾和团队从来不排斥商业的合作和联名,甚至会积极“整活”。在国货直播上热搜之后,液态喵也在社交平台艾特各大国货品牌,并最终和“宁夏红”联名抽奖。虽然并不是大型商业活动,很难估量商业收益,也为液态喵的社交媒体账号带来了一些热度。


除了做游戏,还需要考虑发行,这通常是学校教育不会强调的部分,但对于独立游戏像“命门”一样重要。何乾对东西游戏表示,国内会尝试自己发,海外可能还是要找发行,原因在于海内外玩家和游戏文化的巨大差异。

“国内还是年轻人玩游戏比较多。像日本之类的海外市场,可能爸爸妈妈爷爷奶奶一家三代都玩游戏,整个市场环境和玩家对游戏的认知都是不一样的。”


从玩家到开发者,视角转换但不变的是游戏乐趣和价值观

何乾与游戏的缘分从玩家开始,延续至在清华的硕士生学习,经过游戏开发竞赛的认可和在大厂的实践试错之后,最终进入了工作室的新篇章。

在这个过程中,何乾说自己对于游戏这个媒介的理解在不断地加深。游戏作为一种综合的、能表达思想、传递情绪比较多维的媒介,最核心的还是给玩家带来一场很有价值、很能令人印象深刻的体验。

玩家和开发者不同的视角也会带来不同的思考方式。何乾说,在学习游戏开发之前,只能基于玩家的视角理解游戏,后来在学习和实践过程中转变为制作者的视角。由于硕士项目与产业联系紧密,在学习过程中有机会听资深制作人分享思路,也能更加系统地梳理游戏里的各种框架和设计理论,以及这些理论为什么被沉淀下来。


在实践的经验背后,有心理学、社会学等等人文社科知识作为理论依据,这些同样是游戏设计方法论的一部分。

虽然视角不同,游戏的乐趣是玩家和开发者共同追求的。即便有了创作者的心态和经验后,理想状态还是保留玩游戏的初心,这样既能感受到游戏的乐趣,也能以玩家的姿态去体验到游戏里的各种设计和喜怒哀乐。

这要求开发者看待游戏产品时能形成自己的价值观,有一套完整清晰的思路来判断游戏的好坏,不随便受市场风向的影响而随波逐流。这也是何乾认为自己在学生时代最大的收获——虽然实践层面的知识和经验也同样重要,但设计方法和技术在不停迭代,而价值观将一直在开发者的职业生涯中产生影响。

一毕业就以制作人的身份创立工作室,何乾也希望,自己能给后来者探探路,把经验和教训分享给其他开发者。“有前人走过了,后来的人走起来就会轻松一点。”

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